| 圣堂:
一级兵种:农民/民兵 经历了3代的枪兵,4代的侍从,5代中我们的可爱的农民伯伯回归了,随之而来的是大肚腩- -。实力上秉承了一贯的第一的作风,当然是倒数的。虽然实力倒数,但在实际使用中,在护卫出来之前,农民是作为弩手的肉盾墙使用 的,而且他也能相当合格的完成任务。另外,他的特技能够给王国纳税,由于圣堂族特殊能力训练的存在,产量庞大的农民还能作为弩手 的预备兵使用,平时在城里纳税,战时训练成弩手,从这点上说,农民更多的是为战略意义而招募的。作为野兵是,是相当受欢迎的经验 块。
优点:产量高,不怕损失,作为肉盾相当合格,还可以利用bug延缓野兵僵尸,牛头等的前进速度,纳税也是个相当有用的技能,配合农民特长可使纳税量增倍的埃兰妮(Ellaine)。相当程度上缓解了圣堂族的经济压力。
缺点:几乎没什么战斗力,除了初期分单个一组做弩手的肉盾外,其他大部分时间都闲置在家中。训练可以解决农民无战力的问题,避免 主力决战时比别人少一只部队的尴尬。
升级指数:无。升级后获得盾击能力,hp也略有上升,但其低下的战力还是没什么改善,仍然不足带出去见人,反而失去了最关键的纳 税能力。
二级兵种:弓箭手/弩箭手 圣堂的传统兵种,3,4代都有。3代特色是高产加两次射击(升级后),4代是长程射击。5代里最大的特色是高伤害……上限,8的 上限甚至超过了大部分的3级部队,跟另1个3级强力远程猎人一样。但下限就比较可怜了,只有2。不稳定的伤害是弩手的最大弱点, 前代还可以通过祝福魔法来弥补,但在5代中,神圣力量(Divine Strength)只有到顶级才能达到上下限一样的效果,而且前期骑士的p相当可怜,魔法持续时间常常只有1轮,低k又导致放不 了几次魔法~~。此外,弩手的主动还低于一般远程部队的主动,对射常比别人后出手。作为野兵,弩手数量多而伤害高,前期令人头疼 ,等出了战术,有足以一击消灭一队实力时,主力低的弩手比其他远程部队更容易无损拿下。
优点:伤害上限高,能力,产量也不错,前期是圣堂的主力,训练的存在使圣堂可以采用不出高级节省下的钱训练农民成弩手的快攻战术 ,这样在前期就有了海量能力不俗的远程部队,一般小地图w3-4打过去其他种族基本全无还手之力。
缺点:伤害不稳定,5代又需要有顶级光明魔法的支持才能达到传统的祝福效果。主动比一般远程部队低,对射后出手。在前期,骑士英 雄专有的祈福仪式(benediction)和神圣指引(divine guidance)能部分弥补弩手主动低的缺点,还是尽快升级到吧。
升级指数:特高。升级前虽有散射(Scatter shot)的能力,但伤害减半,也就说要打到3只或以上的部队才占到便宜,而技能范围过小,前期mf一般是不可能实现的,还是尽 快升级获得高伤害上限好点。升级后的特技是精准射击(Precise shot),3格内射击无视防御,在前期mf时这可是非常好用的一个技能。heroic难度下起始的资源也足够在d2升级到弩手 。
三级兵种:步兵/护卫 从3代主伤害输出的十字军(骗反击后两次攻击,相当愉快的战术)成功转型为肉盾型兵种。低下的攻击和伤害换来的是相当高的防御和 hp。特技大盾也相当好用,能减低一半的远程伤害,升级后更能使相邻的友军也享受到这个效果,加上弩手的高伤害,圣堂就不惧跟任 何种族对射了。小地图快攻战术弩手+护卫的组合几乎无解。盾击特技能打晕敌人,不受反击的同时打退敌人动作条,相当不错的特技, 可惜似乎触发率不高。激怒则没什么太大意义。在作为野兵时,则是让以远程攻击为主力的种族相当头疼的,相信除了地牢血女,初期其 他种族都不愿意惹他。
优点:强力的反远程特技,跟弩手是黄金搭档。作为肉盾型选手,抗打击力也很让人满意。 缺点:黄金组合虽然不怕远程攻击,但在范围魔法的打击下损失会比较惨重。肉盾型兵种,如果是大体积就更加好了。另外出他还得先出 铁匠铺,一般不是特别急需的情况下,可能会出的比较晚。
升级指数:在要对付远程野兵或者主力对决时才推荐升级,其他时候就让他在兵营里待着吧。
四级兵种:狮鹫/皇家狮鹫 四代去森林族溜了一群,5代再次回归。实力中归中距,主动比较不错,速度差一点才到临界的8,比较可惜(不过圣堂已经有2只速度 8的兵种了)。mf没大用的兵种,主力决战能排上用场。作为野兵,因其主动,速度都高,属于比较难对付的兵种,灵活运用其大体积 的弱点进行卡位会使对狮鹫的战斗轻松的多。
优点:升级后获得俯冲特技,号称远程/魔法部队杀手,实际在mf远程/魔法野兵中并不能靠它实现无损失,在主力决战时俯冲则有相 当不错的效果,无法反击特技也使的它并不太害怕围攻。
缺点:w2出它对mf能力并没有提升。作为一个4级肉搏部队抗打击力不够。升级造价太过昂贵,对经济本就最不宽裕的圣堂无疑雪上 加霜。如果前期实在要用它的俯冲,招募狮鹫特长英雄伊琳娜(Irina)要比直接升级划算。
升级指数:决战前或经济宽余时再升吧。
五级兵种:牧师/圣裁者 暴力型远程兵种,跟5级另1个远程巫妖比远程伤害力要低得多,但其hp高,又有无近战惩罚特技,近战能力比较强悍。其仅为9的建 筑条件一定程度上能表明这是只实力不怎么样的兵种,实战中一般也更多作为训练为骑兵的预备兵使用。作为野兵,对付起来比其他远程 部队要困难不少,一来其hp高,抗打击能力强,二来无近战惩罚,即使贴近了也不好打。
优点:hp高,升级后可施展一些祝福魔法。跟巫妖比,小体积更容易存活。可训练为相对更强大的骑兵。 缺点:没任何远程特技,远程攻击力不高,虽然w1就能出,但对farm能力还是没什么影响。升级前不能释放祝福类魔法,升级又需 要大量资金,限制了其使用。
升级指数:虽然升级后可以释放祝福类魔法,但人类资金极度缺乏,先出骑士相对来说又重要的多,一般是要到w4甚至更晚才有余力升 级的
六级兵种:骑兵/圣骑士 传统型兵种,依靠着冲锋特技,实力一直不错。5代里反击也有冲锋加成,算是近一步加强了。攻防hp伤害中规中矩,一般的主动,速 度8算是个亮点,配合很容易就出的战术,圣堂出了圣骑士就能尝试无损打远程了。训练能力的存在使骑士成为另人恐怖的存在,有钱就 有海量骑士,而海量骑士的冲锋足以秒杀任何部队。ps:圣堂还有个众所周知的bug骑士特长英雄,这里就不多说了。鉴于打6级部 队时队伍基本成型,除少数特殊兵种外要做到无损都不难,6、7级就不讨论作为野兵时对付的难度了。
优点:实力不俗,速度又是临界的8。训练能保证其数量远超一般的六级部队。 缺点:是个地面部队,虽然光明魔法可以传送进城,但城内比较狭小,限制了其冲锋的发挥。不过这玩意要是飞兵就无敌了。
升级指数:特高。升级除了少量提升能力外,还提升了1点主动1点速度,令其速度达到临界的8,配合很容易出的战术或者敏捷光环就 能无损失下远程野兵了,升级后获得的特技倒没什么大用,主要是冲着8的速度去升他的。
七级兵种:天使/大天使 又一个传统型兵种。实力上比4代强,比3代弱。伤害跟3代一样,是稳定的50点,但在黑龙,泰坦面前,嫌低了点,传统的复活特技 倒是一样好用。建筑的造价反而比3代昂贵,圣堂的经济本就不宽裕,高昂的造价导致天使投入使用的时间大大推迟了。在小地图,推荐 大家不出天使省下钱出骑士/弩手海直接把对手rush了,在大地图,则推荐大家先造出低级天使兵营,攒着产量,等什么时候有钱了 再升级了吧。 优点:速度是8,蛮不错的。复活特技也相当好用。 缺点:造价昂贵同时却没有与之相称的实力,升级前速度只有6,几乎没有实战价值。
地牢
一级兵:侦察兵/刺客 新加兵种。地牢3代1级是穴居人,4代1级是盗贼和半兽人。总体来说,5代形象上算继承了4代了盗贼,实力上则偏近半兽人一样的 半调子远程。其实刺客的攻防hp伤害什么的可算是一级中最高的了(相应的产量也最低),无近战惩罚特技也算不错,可惜的是有个射 击惩罚……直接导致w1 farm野兵的时候经常打出个位数的伤害,弹药也低,比半兽人还要半调子。恩恩,还有个毒击特技,上数量后伤害还算可以,不过很 低的产量导致她想上数量几乎是不可能的事。作为野兵时,伤害暴低的侦察兵算相当好对付,很容易实现无损失的远程部队了,但有毒击 的刺客前期打起来损失会不小。
优点:攻防hp伤害是一级中佼佼者,尤其是hp高,不容易损失。升级后的毒击也有一定实战价值,12的主动也比一般的远程要高。 缺点:射击惩罚……,产量低,弹药数低。在早期的mf中没什么用,尤其是首发血女特长+其他英雄的情况下,个位数的侦察兵自然个 位数的伤害。
升级指数:低,前期靠血女mf就行了,带上刺客伤害低不说,还经常干扰血女h&r。有些时候打地狱犬,剑舞等主动高的野 兵,能派上点用场。首发血女特长+其他英雄的情况下,不推荐太早升级,等龙出来再说吧……
二级兵:血腥少女/血腥魔女 3代中的鸟身女巫,换了个样子,特技没变,实力变化大了。特技本身不算太强力,但配合上最高的主动和8的速度就相当恐怖了。反观 另1只主动16的梦魇,恐惧特技触发几率不高,低下的hp导致如果猛冲的话会死的很快,实际使用起来远没血女这么爽。对1-5级 低主动低速度的近战兵种,单凭w1的17血女就基本能通杀了,而配个战术或者敏捷光环,血女也能无损失下远程野兵了。如果rp好 很早就拿到速度+1鞋子,你就等着血女创造奇迹吧。如此完美兵种唯一缺点就是产量太低,比3级兵还要低的产量导致死了1个血女都 是很让人肉疼的事。作为野兵,无论高/低级血女都没在玩家手中那么恐怖,运气好的话比同级的角魔还容易打。
优点:最高主动,8的速度,hp也不低,完美无缺的mf兵种,非攻城战也能发挥不小的作用。 缺点:产量太低,稍微有点损失都让人肉疼,但无论对ai还是对玩家她都是首先被照顾的兵种,攻城战中也基本派不上用场。
升级指数:特高,升级后+2主动1速度,获得不反击特技,d2就升级她,你不会后悔的。
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