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[英雄无敌5]各族兵种试评析(2)
作者: 来源:http://www.17381.com/ 时间:2007-7-13 13:38:59

  三级兵:牛头怪/牛头守卫
  3代的实力型兵种,到了4代竞争不过美杜纱mm成了晚年板凳,5代中,其hp,攻,伤害尚可,但主动性和速度过低,作为攻击型兵 种表现相当不让人满意。虽有两次攻击特技,但在黑龙出来之前,并没有合适的兵种帮它骗反击(地牢不受反兵种过多的负面后果),威 力不太能发挥出来。作为野兵,是令人心动的经验块,不过高昂的士气常常会导致玩家们sl大法。

  优点:3级中最高的hp,有两次攻击特技,伤害也不错。
  缺点:产量不高(地牢1-3级通病),作为伤害输出型兵种却主动,速度不高。没有合适的骗反击兵种来发挥两次攻击的威力。

  升级指数:低,这玩意mf没用,决战和攻城战的价值也在地牢其他兵种之下,经济宽裕了再升吧。

  四级兵:黑暗骑兵/冷血骑兵
  又一只新增兵种。类似骑兵的冲锋特技,同样附带反击时冲锋加成,也同样好用。4级兵大多实力不俗,蜥骑虽不算4级中的佼佼者,但 也能作为主力使用了。范用性好,无论是mf和主力对决都能发挥不小的作用,但无论是mf或者主力对决都不足以作为关键性兵种。升 级后获得临界速度8的同时还获得蜥蜴撕咬(Lizard Bite)能力,实战中经常能配合地牢其他兵种进行合计,算是个不小的亮点。作为野兵,算比较难对付的对手,但其大体积和近战劣 势导致可以实行种种战术,比起同为4级的大法,高级德,媚魔啥的要好打多了。

  优点:不俗的实力,因冲锋而有优良的伤害力,高hp带来不错的抗打击能力,8的速度出个战术就能压制远程野兵。另外,实战中经常 能配合其他地牢部队出蜥蜴撕咬。
  缺点:龙出来前没有合适兵种给他骗反击。如果选择优先出龙发展路线,那么不升级前他速度只有6,mf用处不大。
  升级指数:因其对mf能力提升不大,一般来说推荐出龙后升级。如果地图上远程野兵多而你又升了战术的话,可以考虑优先升级蜥骑。

  五级兵:多头蜥/深渊多头蜥
  高hp,六头攻击,不受反击,再生,以上优点足以使其成为主力决战中的关键性兵种。大体积导致敌人很难采取良好的战位避免被其六 头攻击,而地牢英雄的特有技能传送突袭可以将其往敌人堆里一传,常让敌人限于进退两难的地步。作为野兵,低主动/速度让其成为又 一只让人流口水的移动经验块啊。

  优点:多样化的特技+高抗打击力,狭小的战场让其实力得到充分发挥。
  缺点:攻城时用处不大,较怕控制类魔法。
  升级指数:现在有种利用深渊多头蜥再生能力mf远程/魔法部队的打法,具体没试过,如果地图上魔法部队过多可以尝试一下。推荐出 龙之前不升级,攒着产量等要决战时升级然后召兵魔法直接召唤过来用。

  六级兵:阴影巫女/阴影女族长
  新增兵种。作为远程部队来说,因没有任何远程特技,实力并不出众。但作为6级里唯一一只小体积部队,其战场存活率能得到保障,形 成一定数量后也能令敌人头疼。另外,作为施法部队,虽然不能释放伤害魔法,但她所能释放的种种祝福/诅咒类魔法效果还是相当不错 的,而小体积正利于分单兵放魔法。

  优点:高级部队中少有的小体积,不用升级就能施法,而且能施展的魔法都非常实用,减速配合血女高主动可轻松mf三头,狮鹫等高主 动兵种,实用度相当高。
  缺点:没有远程特技,远程伤害很一般。
  升级指数:一般,低级主母的实用度就相当高了,而龙在地牢族中地位又很重要,在速出龙的升级路线中,主母的升级就要沿后了。

  七级兵:阴影龙/黑龙
  传统的实力型兵种,在5代中实力更是一跃到七级之首的位置。最高杀伤+最高的9的速度,而且建筑需求还不算很高(跟天使什么的相 比)。传统的火焰喷息和免疫魔法仍然强悍。需要注意的是即使对大体积兵种,注意战位也一样能打到其身后的部队。传统的黑龙末日特 技由于目前版本中妖术师无阻魔法特技能破黑龙的魔免被废弃。另外,唯一能骗反击的龙对地牢族意义重大,有了它,蜥骑,牛头才能肆 无忌惮的输出伤害。不得不提的是,魔法免疫,速度9,火焰喷息使黑龙成为游戏中最难对付的野兵,除了亡灵,其他种族恐怕没能力无 损下它。

  优点:最高伤害,9的速度,强力的特技,不俗的实力。
  缺点:主动略低
  升级指数:高,为了那多出的40点hp和魔免,还是尽早升级吧。

 墓地

  一级兵种:骷髅/骷髅射手
  跟前作比起来,实力有所下降,但攻击方式变成了远程,个人觉得这正是最大的强化,总体实力跟3代比起来有增无减。

  原因有2:

  1,远程部队,开局更容易实现无损,开局难度降低;2,形成海量后,远程的骷髅射手比以前慢腾腾近战骷髅威胁更大了,而且10的主动相对3代来说出手的次序大大提前了。作为野兵,没升级的骷髅就是盘菜,升级过后成了远程部队,不太好对付。

  优点:很容易就成海量的远程部队,配合新技能永恒奴役,更容易形成骷髅海,到m2基本就能上k,鬼族主要的伤害输出部队。由于不怕损失,打远程野兵也没什么顾忌。
  缺点:hp少,比较脆弱。其积累比较看rp,如果骷髅射手这个技能出的比较晚的话,前期会相当困难。
  升级指数:高,作为主力兵种,想不出不第一时间升它的理由。

  二级兵种:僵尸/瘟疫僵尸

  跟前几作一样,最慢的部队之一。前期跟农民一样,一般作为骷髅射手的肉盾墙使用,较高的hp使其更加胜任这个位置。等到w3,4后肉盾的历史任务完成后,一般也可退出历史舞台了。如果经济过于宽裕,后期决战时可以招募出来,海量高hp的僵尸还是能让对手有小小的麻烦的。作为野兵,摆脱不了肉盾型兵种经验块的命运。

  优点:hp高,降低敌人能力的特技也不错。
  缺点:没有护卫那样亮点特技,攻防能力也可怜,低级肉盾兵种始终要退出历史

  舞台的。
  升级指数:低,特技虽然不错,但是本身能力低下,一般不上场的兵种也不存在升级的意义了。

  三级兵种:幽灵/怨灵
  贬褒不一的兵种。本身能力并不咋得,hp也低的可怜。但是特技可谓超强,rp好的话连连闪避,可谓是无敌的兵种,rp不好,由于低hp,说不定一下子就给秒了。另外其特技只能闪避物理攻击(包括物理属性的魔法拳),对魔法是没什么免疫力,因此对付幽灵的最佳手段也正是魔法攻击了。出人意料的是它还算只飞兵,攻城战的时候也能有不错的表现。作为野兵,如果允许sl的话也算是蛮好打的3级兵了。

  优点:特技强悍,飞行部队,升级后还能吸魔复活自己。
  缺点:hp低怕魔法攻击,特技如果不出很容易被秒杀。主动,速度都不高,前期主要作为肉盾保护骷髅使用(其实这一任务僵尸也能圆满完成)升级指数:低,rp型兵种始终是靠不住的,即使升级了也不代表能克制魔法兵种,还是速度出吸吸巫妖鬼龙之流吧。

  四级兵种:吸血鬼/吸血伯爵
  实力远不如恐怖的4代吸血鬼,即使跟3代相比也略有下降。不过升级前就获得吸血能力可说是一个进步,在经济比较匮乏的前期可以省下升级费用速出更高级兵种,而且对亡灵兵种也造样吸血。起始城镇等级lv3的城市,w1d7就能出吸吸,w2就有10吸吸可用,mf能力大为提升,基本通吃1-4级除法师,德路依,高级媚魔之外的兵种了。出鬼龙之后,有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,攻击力低下的吸吸作用降低了不少。作为野兵,主动,速度较低的吸吸是4级兵中最容易对付的了。

  优点:前期mf能力出色。后期升级后移动方式变为传送,增加亡灵族的攻城能力。
  缺点:仍然不能吸机械类部队的血,速度慢的铁人还好对付,前期遇上horde石像鬼基本就很难保证不损失了。后期伤害力低,不能成为主力。有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,鬼龙等高级兵种mf效果更好。主动,速度不高,即使有战术也不能达到一回合压制远程。

  升级指数:中。低级吸吸就能很圆满的完成mf的任务了,还是省下钱速度出巫妖鬼龙吧。等这些兵种都出了后,为了移动方式的改变,升级吸吸还是有必要的。

  五级兵种:尸巫/大尸巫

  三代的强力远程回归,五级兵中,其伤害,攻防都不错,死亡之云特技使其远程攻击力强悍,而其要升级后才能施法,大体积又导致不容易分兵放魔法,更多的是作为射击部队使用的。作为远程野兵,仍然是相当让人头疼的部队。优点:远程实力强劲,升级后能释放的魔法也实用,有decay魔法,即使被人压制也仍然能造常制造伤害。

  缺点:hp低,体积大,即使有战术也很难完美保护,主力决战中比较容易成为敌人首选打击目标。需要升级后才能施法,由于大体积分兵施展状态魔法效果并不好。
  升级潜力:较高,升级后伤害,攻防能有不小的增幅,而且还能获得施法能力,出了鬼龙就可以考虑升级它了。

  六级兵种:死灵/缚灵
  作为3代中6级的佼佼者,亡灵族的精神支柱死亡骑士的替代者,缚灵的表现并不出色,导致亡灵fans们骂声一片也就不奇怪了。作为6级中第2昂贵的兵种,攻防伤害尚可,但几乎无用的特技和过低的速度,让其表现平平,更让人不能理解的是它还是个地面兵种……

  优点:攻防,伤害数值不错,特技某些情况下有奇效。
  缺点:主动,速度过低,特技要升级后才能获得,使用范围极其有限。

  升级潜力:一般。升级后也休想它有良好的表现。如果对手采用速出7级快攻,倒是可以考虑升它给对手少量的7级以致命性打击。

  七级兵种:骨龙/鬼龙

  4代辉煌之后,5代的骨龙又成了实力最差的7级。本来3里面强悍的死骑还被换成了实力次得多的缚灵。好在有产量+1建筑,而且亡 灵巫师们很容易就能学到灵魂连接+聚灵,战场生存率还是比较高的。

  优点:产量高,配合灵魂连接+聚灵基本不怎么怕死。
  缺点:速度只有7,攻击太低像挠痒痒。
  升级潜力:高,升级能稍微强化一点,不升级那伤害实在是不够看的

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